灵魂石幸存者二十三项修改器是一款肉各类的游戏,玩家在游戏中需要选一个自己喜欢的角色,而后在游戏中进行战斗,游戏中的各种技能全是三选一的,而且技能等级可以叠加,喜欢的朋友赶快来下载这个修改器,让玩家没有真空期哦。
1、剩余备选技能(不分先后,有啥用啥)——陨石,流星雨,暗影尖刺,闪电打击,冰川,闪电箭,黑洞,闪电链。
2、刷新精通,刽子手,多面手,操控混沌,武器大师。刷新精通是强力符文。 游戏中有约20种减益,刽子手能加约百分百的额外伤害。因为减益的技能很多都是随机伤害,选择了操控混沌。
3、点满大技能的同时为了提升续航能力而加满地炎、冰晶之浴等续航型小技能,而实战中伤害较低的黑暗禁域,以及伤害不稳定的60EX等,可以选择放弃。在三觉的被动的选择上,则优先考虑伤害较高的二次觉醒。
4、灵魂石幸存者技能树选择攻略至于技能树,建议优先选择最下面的绿色系的,里面的技能基本都非常强。移速、攻速、拾取范围、灵魂石加成、经验值加成、升级几率获得技能,每一项都是神技。
5、次元行者的技能取舍相较于风法和血法还是没有太多争议的,也就是是离子束和磁场二选一,不过大部分玩家都会选择离子束,磁场加一点用来控怪。
6、弓箭手 推荐角色使用弓箭手。加移速、多一次冲刺、攻击有指向性能精准打爆自爆兵和矿石。武器1可以挂易伤,武器2伤害高范围大。
1.单人使用。
2.开启状态/击杀修改:没有伤害可消除坠落伤害,零距离爆炸伤害。
3.开启物品修改:打开背包[I],点击背包的所有分类,将要修改物品移至第一格修改。
4.制作无材料要求:用于手工制作,各类制作台,各类工作台,烹饪桌等。
5.建造(建筑)/升级/修复无材料要求:用于建筑,建筑升级,建筑修复。建筑无材料要求,打开建筑界面[B],在可建筑区域,无材料时,点击建筑也会是可建筑状态(蓝色)。
6.研究无材料要求:可用于研究桌研究。
7.开启经验修改:修改后,获得经验生效。
数字1–神模式/忽略命中
数字2–无限健康
数字3——无限死亡保护
数字4–无限的重选机会
数字5–无限的放逐机会
数字6–即时仪表板冷却
数字0-超级伤害/一击致命
编号–编辑伤害乘数
Ctrl+Num 1–编辑最大运行状况
Ctrl+Num 2–编辑关键机会
Ctrl+Num 3–编辑暴击伤害乘数
Ctrl+Num 4–编辑推回力
Ctrl+Num 5–编辑攻击/冷却速度
Ctrl+Num 6–编辑攻击范围
Ctrl+Num 7–编辑移动速度
Ctrl+Num 8–编辑护甲威力
Ctrl+Num 9–编辑Exp乘数
Alt+Num 1–编辑次要灵魂
Alt+Num 2–编辑损坏的灵魂
Alt+Num 3–编辑邪恶灵魂
Alt+Num 4–编辑邪恶灵魂
Alt+Num 5–编辑仇恨灵魂
Alt+Num 6–编辑盗贼灵魂石
50小时差不多体验完所有EA版内容了,剩下一些没开技能树的角色成就、隐藏季节成就等后续更新再体验,感谢朋友赠送的游戏,让我能体验到这款佳作。
这游戏的基本思路是类吸血鬼幸存者,在升级的过程中获得新技能、并且通过自动施放技能来大量减少玩家的重复操作, 玩家要做的就是躲避敌人的攻击,保证自己存活并且延长每一局的时间,挑战更高难度。
再加上量大管饱,很多角色需要升级、武器需要锻造、材料需要刷,肝度是肉眼可见的。
和吸血鬼幸存者最大的不同就是,这游戏在数值方面的设计非常奔放,无论是伤害、暴击、范围、冷却、多重释放、血量、移动速度理论上都是可以无限叠加的,虽然碍于边际效益递减问题,越往后的数值加成越低,这方面就很有暗黑破坏神的影子。
但经过50多小时玩下来的感受,制作组对于数值平衡方面的经验有所欠缺,哪怕是暗黑破坏神这种大刷子,也不敢放开冷却、多重释放的叠加上限,灵魂石幸存者却可以让你在一秒内重复使用几十上百次技能,这严重影响了游戏性能,到了后期游戏帧数像是坐电梯一般飞速下降,从144直接降到20帧左右,满屏的彩色光影也会造成视觉障碍,严重点甚至会对视力产生影响,以至于我在游戏过程中不得不把技能特效透明度调到尽量低,但这样又会变成玩家无法好好地欣赏技能对敌人造成伤害的过程,让打击感严重下滑。
我再次以暗黑3为例子:暗黑3在数值方面,技能的使用频率从头到尾基本是恒定的,能让你无限堆叠的只有攻击、防御两方面,充其量再让你堆一点移动速度就到头了,这产生的影响就是,你能一直感受到自己在变强,让你有动力一直刷下去,但又不会让技能过于频繁地释放,以至于拖累游戏性能。
灵魂石幸存者不仅在技能使用频率的数值上有种崩坏的感觉,在防御端的数值设计也不够充分,随着每一局游戏时间的增加,怪物的伤害增长远远高于玩家的肉度增长,以至于无论你怎么堆血量、堆护甲,到了后期也不过是被两刀砍死、或者被三刀砍死的区别,暗黑3在这方面就很优秀,因为它在防御端的设计是做减法,一个降低50%所受伤害的技能或装备就能为你提供100%的肉度提升,一个80%减伤的电戒就能增加400%的肉度,而且二者还能叠乘,0.5X0.2=0.1,懂得都懂……诸如此类的设计让玩家很轻松就能堆高肉度,在高层秘境中提高容错率,但灵魂石幸存者的肉度提升是做加法,如果你一次升级幸运得获得了24护甲,这也只是为你增加了10%左右的肉度提升罢了,更别说因为边际效益递减原则,你越堆肉度,肉度的提升就越小……
再加上随着游戏难度的提高,天上掉落陨石的概率大大提升,虽然陨石几乎没什么伤害,但它在降落的时候会在地面上生成红圈警告,这种红圈跟怪物攻击的红圈警告一模一样,以至于玩家无法区分需要躲的怪物攻击、和根本不需要躲的陨石,整局游戏下来,玩家9成以上的精力都在于躲红圈,比起吸血鬼幸存者成型之后直接挂机,灵魂石幸存者在生存方面的操作量非常大,整局几十分钟玩下来真的非常累。
其次是目前版本各类技能之间的平衡性做的很差,到了诅咒48最高难度,召唤流召出来的小怪能几刀砍死一个BOSS,而其他无论什么技能,绕着BOSS刮痧几分钟都打不死一个。
市面上任何大热的肉鸽(杀戮尖塔、暗黑地牢、以撒、HADES等等),他们在数值方面的设计都是很严谨的,我从没见过任何数值崩坏的游戏能成为经典神作。
谈完数值方面的崩坏,再来说一下肉鸽方面的问题。
灵魂石幸存者在肉鸽方面的设计,跟市面上大多数轻度肉鸽游戏一样,通过当前难度解锁下一个难度,并且在每一局游戏中收集资源,以供强化角色,这游戏的角色有很多,因此要肝的内容也很多,但主要问题是没有做出每个角色间的差异化。
通常不同的角色只有属性方面有区别,大部分主动技能都是共通的,十几个角色玩下来,就感觉与其做这么多同质化的角色,还不如只做三四个有明显差异化的角色(比如杀戮尖塔),又或者限制每个角色的技能种类(比如战士就只能用劈砍、物理型技能,法师就只能用奥术、火焰等属性魔法),再加上游戏过程中缺少能够改变游戏机制的变化,导致重复性过高的问题,在我的评测里算是老生常谈了。
总而言之,灵魂石幸存者在肉鸽方面的设计并不尽如人意。
其他方面,没有图鉴、没有战斗履历也挺难受的,不能参照自己以前的战斗记录来修正错误,等于每一局游戏都要摸黑过河。
希望制作组能多参考一下类似以撒的结合、杀戮尖塔等优秀的肉鸽设计,做出更完美的正式版,以上。
游戏是需要玩家去主动理解的,开始时只知道游戏身上的标签,深入了解后看见了游戏的脉络,顺着脉络走,我们摸到了游戏的内核。绝大多数游戏在内核披露后会变得更加有趣,玩家也愿意花更多时间体验。但还有一部分游戏,表象看起来相当不错,高耸的大厦却在玩家理解其内核的瞬间——瞬间轰塌,玩家理解游戏的时刻,即是玩家退出游戏的时刻。
灵魂石幸存者就是后者,再多的人物再多的技能也无法挽回空泛的同质化,很久没在打游戏的过程中睡着了。
《灵魂石幸存者》结合角色扮演机制和肉鸽元素,提供了凝练精妙、回味无穷的动作类角色扮演体验。
探索近150种(而且还在不断增多的)独特的主动技能;
解锁并畅玩14个角色,我们还在开发更多角色;
尝试数百种被动技能和符文来打造你的角色;
用灵魂石在技能树升级;
直面挑战强大的领主;
选择诅咒,增加挑战,其乐无穷;
克服极端挑战,制作传奇武器;
完成数十项成就,解锁新的力量;