塔瑞斯世界318终测版是一款大型mmorpg类游戏,玩家在游戏中将会创建一个属于自己的角色,而后使用这个角色进行升级。在318终测中,将会开放5人和10人的副本,需要玩家组成小队与攻略副本。小伙伴们需要找到T、治疗和伤害一起进行游戏哦。
打击感除了三个男输出职业稍微有点以外其他输出职业几乎没有任何打击感,再加上音乐很一般,导致战斗起来很尬,技能衔接也不流畅,反正就是扔起技能来很不舒服,普攻还有CD,但是可以移动攻击是好评,输出不站桩,不是打一下走一下那种,我看了一下,近战职业貌似位移很少,移动攻击远程就占优势,PVP中可以一直拉扯你,你就一直追,当活靶子。其他玩法没有深度体验不知道。
本次体验的是法师,当然其他职业的技能和天赋树也有看。首先职业方面我认为做到这个程度底子已经算有一定可玩性了,希望多提供一些多资源职业增加乐趣,像火法这种单资源职业很容易玩腻,冰法本质上也是单资源,循环里面没有对资源协调临场判断的变数。关于天赋树,我认为天赋树更应该是一种选择,目前的天赋树可做选择过少,天赋点过多导致基本上大多跟输出相关的天赋都能点到,更像对现有技能的强化,脱离“树”的概念。同样由于副本内容对AOE的需求普遍较低(除了团本一号鱼人add),导致aoe天赋的可选度更低,本身各个职业aoe的技能设计也非常普通没有特色。
这次体验了精英五人本、普通/精英团本、英雄/史诗大秘境。首先各个本的boss技能设计是我觉得最让我满意的地方,给设计团队点个赞。当然也存在一些可以改进的地方,团本方面我觉得可以不用固化在2T2奶6DPS的设计上,希望未来在boss设计上存在更多比如3T、内外场等变化的可能性,也很期待未来20或者25人本的更多可能性。五人本/大秘境最大的问题是小怪的存在感太低了,大多队伍选择拖尸到boss门口直接打boss,毕竟完成副本只需要击败boss,相当于把大秘境变成五人小团本,那么两种玩法的区别就不够明显了,小怪存在感低的另一个影响就是刚才提到的AOE天赋变得无人选择,所有职业也只需要向着单体输出发展,这样很明显是不够全面的。大秘境词缀包括孤僻、撞球、连线、血虫(易爆plus)这些都是有趣的设计,希望未来有更多有趣的词缀,只需要在数值平衡即可(撞球判定过于严苛、多个血虫寄生boss之后无限出实属折磨)。统计面板功能太少,队友有没有带打断、队友的死亡统计、开怪统计、团队药水、合计情况等都是开荒团长比较需要关注的数据,这些都没有办法体现,希望加强。
制造业急需双修,否则后面切换多了cd一次一周谁受得了。制造业熟练度、材料品质对成品的影响需要数值化体现。采集没有熟练度,矿工流泪。交易行一直是设计难点,毕竟地精、工作室都会搞乱市场影响普通玩家体验,但是希望在物品的限价标准可以有算法能实时调整,毕竟二测期间铜锭铜块这种原材料一件难求的现象屡见不鲜,毕竟采集一次要3精力,原材料才卖那点价格,精力花在原材料上性价比过低,背后原因和解决方法还希望官方多多思考。
1、视角:是否与视频一致全自由视角;
2、副本:副本机制(小队/团队),拾取方式,战斗锁定模式,职业搭配,队伍搭配等想体验并输出报告;
3、职业:职业是否平衡,会否出现某些职业天生冷板凳的情况;
4、商业:经济系统是否平衡,游戏内是否会出现太多无用道具,导致后期除了副本副职业一无是处;
5、地图:可探索性是否存在,会否有暗藏的彩蛋;
6、商城:是否会出售属性道具,例如:时装+属性等;
7、工会:以什么形式呈现;
8、阵营:有几种阵营;
9、PVP:游戏内的PK如何实现,野外无差别攻击,还是特地场景;
疲劳值:既然三端是否会出现疲劳值一说,导致每天只能游戏4小时;
10、种族角色:总共分为几类(或几种),因看视频中人物会以LOL为蓝本;
11、天赋/技能树:该类型功能是否存在,能让同一个角色有不同的玩法;
12、新手引导:前期是否会存在无引导或全探索的这种情况,对新手不友好;
13、玩家交互:游戏内的交互会存在那些方式;
14、组队机制:玩家如何组队,打团本的情况下如何处理;
15、其他问题后续体验后逐个补充;