精灵序曲手机最新版是一款将策略与消除类游戏结合到一起的创新型游戏,玩家在游戏中获取卡牌,这些卡牌拥有非常高的战斗力,而后在战斗中,需要玩家通过消除游戏来让你的角色释放技能,这样就不用玩家光看着角色自己战斗了,增加玩家的参与感哦。
1、首先进入精灵序曲手游,点击开始游戏
2、上方为血量条,受到敌人攻击会下降
3、下方的护盾条可以抵抗敌人的攻击
4、当上方倒计时结束时,敌人就会发动进攻
5、组成三个相同的方块就可以进行一次进攻
参加过好几次测试了,不得不说当前版本比之前的好太多了。
现在玩起来很流畅,其游戏关卡的爽感比之前好很多,但感觉还是有很大的优化空间的,我之前玩了很久宾果消消消,他们的游戏关卡流畅度和爽感就做的非常好,希望你们能借鉴下。
不过说起来,为啥角色还是没有语音,不会是请不起cv了吧〒_〒
皮肤也没有,好友聊天系统也没有。总不能公测才出吧。
除此之外,我个人觉得2倍速还是太慢了,建议再出个3倍数。主线关卡能不能也出个自动战斗,手残党实在是伤不起啊!
最后麻烦再优化游戏,玩个半小时手机就发烫严重,这游戏包体也不大呀。
画风不错,角色立绘很养眼,界面UI很简洁,深得我心,三消玩法中规中矩,游戏关卡数值还有待优化,值得一玩!
一般来说三消类游戏玩起来都挺爽的,比如宾果消消乐,当触发到连消的时候,看着大片大片的棋子被消除,有种割草的爽感。
然而这个游戏并没有那种爽感,因为连消触发概率太低了,总有种被压制的感觉,连消多消的爽感很难感受到。
或许有人会说这个更加注重策略,但我却觉得明明是战力数值更重要,只要你战力比关卡低,就很难打过。消除策略并没有多大体现,当然也有可能是我玩的太菜了的原因。
目前氪金度还不知道,但肝度很高,每个关卡内有至少3个小关卡,虽然有2倍速,但玩起来依旧感觉到很肝,很费时间。
而体力的限制则更是无处不在,主线关卡和所有副本全都需要体力。
破案了,体力才是当前版本最重要的东西。
虽然只是首测,但当前展示出的核心玩法已经能够初步窥到这个游戏的本质。
即通过抽卡提升英雄角色战力,配合不算太高明的消除策略,而进行的推图数值关卡游戏,后续可能还会增加一些放置属性。
开局我们要跟随系统教程开始打,升级打怪。等新手教程过了我们需要接着刷关,然后升级,装备武器,升级装备。达到4-9基本上所有关卡全开
1-7开启邮箱,开启装备穿戴
1-6开启英魂(可以通过扫荡获取相应材料,可解锁天赋技能)
1-9开启冒险,首充,新手奖励,
1-9开启北地狼踪(可获取装备)
2-2开启每日任务和成就
2-3开启悬赏令(获取角色必要的经验)
2-7开启大师之魂(获取装备经验)
3-1开启排行(最快速度通过关卡 战力排名等的均记录在排行)
3-4开启求助(打不过的关卡可以求助别人,别人帮助之后可以获取想要的货币。可换取晶球)
3-6开启无穷梦境(可获得英魂的基础材料)
3-7开启天环(镶嵌宝石的地方,可提升战力)
3-9开启星界裂痕(获取相应宝而角色的装备几乎全金,升满级之后刷三次悬赏令,石的地方)
4-2开启英雄链接
4-9开启地精洞穴(获取金币)
不同角色获取的装备是不同的,T1的装备最高等级是5。T2则是10,以此类推。
阴影幻界可获取角色的突破材料
我们可以安装我写的开启顺序来慢慢打,1-6开启英魂能升级都升级。
优点:画风立绘挺好的,养成系统目前也不算多,氪金也不会经常弹出来一大堆,肝度中下(可能我是地堡玩家哈哈),福利也还行。
缺点:角色太少了,上下位技能几乎一模一样,而且还固定了不能上同一个职业,只能上4个角色(这个真建议加多到5个,或者不固定职业,可以上多个同一职业,不然可玩性低很多),日常材料有点少,体力也很缺(一天的体力日常关卡都打不完)。
在一切的最初,我们只是怀抱着一个模糊的概念,“想要做一款好玩、有难度,却也适合忙碌社畜的卡牌游戏”。因为我们小团队的小伙伴们,都是玩着卡牌策略游戏长大的,纵然年岁渐长,内心的游戏情怀却依然火热。
我们参考了许多,也尝试了许多。从18年开始,我们先后深入研究了多个品类、玩法的卡牌游戏,从强数值的《少年三国志》《阴阳师》,到策略对战的《炉石传说》《万智牌》,再到肉鸽类的《杀戮尖塔》《怪物火车》,对这些游戏的深入体验引发了我们的思考:数值爽了,策略的深度就容易变弱;或者纯堆策略,却需要耗费大量整片时间去玩——这对忙碌的社畜来说太不友好了。我们意识到,将数值、策略、肝度友好三者平衡起来,才是我们的目标,也是我们当下应该着重去解决的问题。
直到我们看到了那~个游戏——《英雄纹章》,它创新地将RPG、卡牌、三消结合在了一起。起初,我觉得它画风清新,玩法简单,看起来非常适合休闲,但是半小时之后,我便意识到我错了:这游戏并不像它看起来那么简单,它难度颇高、挑战性十足,英雄技能、怪物技能、正负向道具都将它的游戏乐趣拉到更高的等级。我至今仍记得那个下午,我坐在电脑前一遍一遍地操纵着画面上的卡通英雄,不知疲倦地消除着弹珠。游戏很难,但是乐趣更多,等我终于通关,打败魔王救出公主的那一刻,脑海中就萌生了这样的想法:
我们,是不是也可以,做出这样一款优秀的卡牌游戏呢?
之后,我跟小伙伴们又通关了许多遍《英雄纹章》,更仔细地研究了这款游戏,产生了一些新的想法:在它优秀的战斗模式和有趣的策略机制的基础上,我们是不是一些可以继续优化做得更深?
比如为这片大陆创造更多英雄,让英雄们拥有更多技能,让消除的选择变得更加丰富,从而加深游戏的策略性;
再比如给出更高的培养自由度,让玩它的人可以自由组合阵容,发现更强或更有趣的搭配;
除此之外,除了常规的三连四连消除,我们也加入了英雄的复活、大招的爆发、五连的制造等特殊效果,你甚至可以大量制造某个角色的珠子,以触发更强的英雄技能。这些崭新的脑洞给了三消策略游戏更多的可玩性。
我们用了三年的时间去开发。在这三年中,有过彻夜调试数值的苦,有过因为分歧拍案而起的愤怒,也有过看到游戏跑起来时,大家抱在一起的激动——当天晚上工作室楼下的烧烤摊,便多了一群喝醉的大男人,成功了第一步,当然值得不醉不归。
现在的《精灵序曲》还是有非常多不足的地方。它的关卡难度还不是那么顺畅,三消的随机性总是会或大或小的影响关卡的平衡性;关卡的难度经常需要仔细地研究,游戏策略需要更清晰的传递给玩家朋友们;战斗的打击感还有很大的提升空间,美术和音效都可以再做得精美一些;它的故事还不是特别完善,魔法大陆的很多版块还一直处在施工中……
我们深知自己的不足,也希望可以多与大家沟通、改进,让这个并不完美的《精灵序曲》,在各位的监督与建议下,变成更加有趣、也被更多人喜欢的游戏。
先立个小Flag,希望尽快能开启第一次小规模测试~~