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dlc发售的时候连本体一起入的,今年二月买的最值的一款游戏。作为独立游戏,最重要的竞争力,我认为一个是剧情足够优秀,另一个是风格足够独特,以此来抵消与3a大作、大厂游戏之间在其他方面不可避免的差距(二者兼备的比如undertale地底传说这种,之前还玩过一款美术设计非常惊艳,比较意识流的作品Gris)
在剧情方面,神之天平毫无疑问做到了,虽然题材(时间穿越、正义的英雄、拯救世界)并不新颖,但是只要逻辑严密,内容动人就是好故事,这些基本点是现在很多商业游戏都不能做好的,就是认真地讲好故事。在风格方面,本作比较“复古”(也是受开发环境、财力、作者精力限制),战斗方面的设计比较流畅,平衡性……爽就完事了,至少是不拖后腿的。
ps:外传的面包房姑娘比正传男主还能打,简直是女战神,刷刷刷太爽了
先评价一下游戏内容。虽然本作是以rouge like的类型进行宣发的,但实际上,就像正传和其打上的“类银河战士恶魔城”标签完全不相干一样,外传实际上和roguelike也没什么关系,别的不说,哪家肉鸽的局外因素能远大于局内因素的?相比起肉鸽,它更像是个带有随机因素的爬塔游戏,我愿称其为神之天平版的塔尔塔罗斯(笑)
那么在爬塔过程中,我们又能得到多少反馈呢?
首先先看看剧情方面。在dlc二十多个小时的游戏流程之中,游戏剧情恐怕连一小时都不见得有,相比起剧情,我更愿意把它称为“你爬塔的理由”和“爬塔和获得道具,解锁系统之间的衔接点”。虽然在这短短的剧情之中也不乏有亮点,但哪怕不提别的,“太短”也足以成为硬伤。爬了一小时的塔只看到那几分钟不到的剧情,那对玩家恐怕是起不到什么正反馈作用的。
至于本作的动作系统,则在正传的基础上,一是把本传主角的凭依技改成了外传主角的魔法(看看人家面包房姑娘,自己就会魔法,哪像没有嘉隆连跑都不会的黄毛一样),有了完全不同的一套技能,二是添加了风格技这一系统。外传主角的魔法,虽然没有本传主角的月光那样全能的技能,但胜在本身质量优秀,不管是前期可以叠好几层的浮游炮,切实好用的风刃,水球等技能,还是后期那范围大,伤害足,效果好的大杀招,都让外传主角有了和本传主角完全不同的崭新体验。而风格技,说来惭愧,这玩意我就没怎么用过,不知道有没有大神能玩出花样来。
而刷刷刷的反馈上,外传也和正传不太一样。外传用魔石获取取代了等级提升,直接获得装备取代了装备设计图,加上小徽章,抽奖券,纸巾等物品的收集,使得仅考虑刷刷刷部分来说,外传带来的刷刷刷的劲头实际上并不输给正传。只不过外传的刷刷刷有两个问题,一个是外传的力量晶体只能在自己房间和世界树狭缝里用来提升成长树,而且力量晶体还会因为突然暴毙而减半甚至清零,这让外传刷刷刷的正反馈节奏没有正传那么好,同时带来了不必要的负反馈。另一个是没有足够的剧情作为刷刷刷中间的休息点,玩家长时间精力集中在刷刷刷上,难免会有一个没劲头的时候。
外传的怪除了最终boss外,其他的都在本传中出场过,不过因为其中有一些在隐藏boss迷宫出场,或者在正传不起眼的地方(比如正传终章的五个守门boss)出场而没怎么接触过的原因,使得怪物虽然不会给人耳目一新的体验,倒也未必会让人感到无趣。
总的来说我个人还是很推荐的,但推荐的同时,我还是不免为剧情太少,定位出错和遗失了一些本传的优点而感到惋惜。
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《神之天平》是一款角色扮演类动作游戏,面对时间与命运的摆布,以无畏的气概和善良的心奋起抗争的青年,这是描绘了他众多冒险的长篇故事。
F1:上帝模式
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F3:使用时增加项目
F4:金钱获取倍率增加
Shift+F4:金钱获取倍率减少
F5:经验获取倍率增加
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