铃兰之剑为这和平的世界中文最新版是一款像素风的游戏,游戏以策略战争为主要玩法,玩家在游戏中需要通过抽卡来获取游戏角色,而后使用这些角色进行战斗,保护伊利亚王国。游戏虽然画风简单,但是拥有庞大的地图,玩家一定可以在游戏中找到乐趣的。
《铃兰之剑》是一个怎样的游戏?
如大家所见,《铃兰之剑——为这和平的世界》是一款像素风格斜45°视角的战棋游戏。和一般手游类似,你将通过抽卡获得伙伴,然后养成、完成挑战、推进故事,最终抵达剧情的终点。到此为止似乎一切都非常普通,但剧情中你为了完成“愿望”,将会通过“命运的螺旋”穿越进入一个独立的时空,而这里几乎就是一个完整的单机游戏。(为了方便称呼,下文里这个单机部分会被称为【铃兰之剑本篇】,游戏的其余主体会被称为“乐土”。)
【铃兰之剑本篇】中讲述了一个因为蕴藏着丰富的晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的暴动陷入内战。而穿越到此的你,在命运的指引下成为了一个小镇佣兵团的团长。为了活下去,为了保护好身边的人,你不得不选择依附的势力,经营好自己的佣兵团,完成委托展现自己价值。
【铃兰之剑本篇】是一个多周目多路线轻度肉鸽的玩法,通过不同的选择,你将获得不同的同伴、学会不同的技能、小镇也会获得不同的发展,更能够通过自己的选择和表现来改变剧情的发展。在多周目的过程中,你将逐步探明内战背后的阴谋和真相,进而思考自己存在的意义,思考结束这场战乱的方法,最终改变这个世界的命运。【铃兰之剑本篇】是一个有着不亚于主机战棋游戏内容量的纯单机玩法,有开始有结束,有独立的养成,有完整的故事,最不单机的部分是通过游玩也能获取丰厚的”乐土”奖励。
为什么会如此设计?
因为我们想做一个内容型游戏,想为玩家提供最纯粹的SRPG乐趣。
因为我们非常清楚单机在内容创作上相对网游的优势。单机能够避免网游长生命周期带来的各种变形,长到难以自圆其说无法完整体验的剧情,随着版本更迭越来越复杂游戏。不会被强度向氪金破坏原本可能良好的关卡体验设计,战棋游戏尤其如此。也不必背负额外的设计负担,可以给玩家提供更强烈的短期反馈和更完美的过程设计。
那为什么不干脆做个单机游戏呢?
当你经历几十上百小时惊心动魄的故事,与故事中的角色建立了深刻的羁绊,然而这些羁绊在你结束游戏的那一刻,就从物理层面消失,只能存在于你的记忆中慢慢淡忘。同样的,当你经历了无数场厮杀,终于掌握了高深的技术,可没能爽几把游戏就通关了,这些也再没有用武之地。然后反复地重打,一遍又一遍地去咀嚼那份越来越淡的美好,尽管有着隐藏内容、二周目、DLC这些弥补手段,但这种茫然若失或者意犹未尽的感受,相信每一个经历过那个时代的玩家都有过。而这种可持续性和陪伴感,正是网游这个模式所能提供的优势。
所以,网游+单机的形态就是我们所得出的答案。
《铃兰之剑》的终极形态在我们的设想中,《铃兰之剑》不只是一个游戏,而将是一个系列,由拯救伊利亚命运的【铃兰之剑本篇】和一系列基于这个世界观下的游戏篇章共同构成。这些篇章有的为这个故事提供不同视角的展现、有的通过不同时空的前传外传补完这个世界观和角色们的故事。这些篇章彼此独立,有着不同的主角、故事、系统,甚至结构、玩法也可能各自不同。【铃兰之剑本篇】是一个基于多周目的沙盒结构,其他篇章则有可能是类似传统战棋章节型的、《风花雪月》这样注重战斗外内容的,或是《战国兰斯》这样地域压制型的,甚至未必一定是战棋。然后,这些不同的篇章又共同依附在“乐土”这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台,使我们能以一定的节奏(比如每季度)持续不断地产出新篇来满足玩家以及满足我们自身的创作欲望。这样就能通过这一部作品的长久更新,来完成类似当年松野泰己老师未能完成的奥迦战争八部构成般的宏伟构想。
这套单机游戏集+网游框架的架构,如果能被验证可行,会是一种非常有利于体验的结构,无论你何时进入游戏,都能有进行过精心设计不被其他因素干扰的体验,即使很久不玩了,随时回来都能无障碍地融入新内容的体验中。这也是一种非常有利于创作的结构,让每部篇章能有近似单机游戏合理的内容规模,避免大长篇带来的技术变形,同时能像单机创作一样不用背负额外的负担,让每部游戏能有充分的创作空间。这还是一种能充分发挥游戏内容魅力的运营模式,以最完美的姿态迎接玩家,将他们留在这个平台,为他们不断提供优秀内容,即使他们离开了,只要他们爱过这个游戏,他们的心也会留下来,等待每一次新篇章的放出。私心希望这个模式能在《铃兰之剑》得到成功的验证,从而为内容创作型游戏提供一种新的模板,毕竟我们自己会非常渴望玩到类似结构的游戏。
剧情很好,可以慢慢看,多分支不是假广告是真的
主要三种玩法,螺旋是主玩法,就是到初始时间点开始一局,类似大战略游戏的一局,比如维多利亚的1840,二站的1939,但是视角固定在佣兵团且很难影响大势,只能跟着大势力打硬仗影响一部分命运。到玩法是就每周一轮,每周一个小关卡,打完有一些养成,其中各种抉择以及重要战斗的结果影响剧情和线路,可以说有趣,而且制作组在做更多线路和后续更长线剧情,可以期待
第二种玩法是类似别的影响主线关卡,剧情上每章讲支线剧情,很不错。第三种就是材料本和爬塔了,懂得都懂
养成上一定记得看攻略点技能,规划好抽强卡,可以让你玩的舒服,没有也能玩,就是不能越级打。游戏也吃一些养成,但轮回主玩法基本不吃养成,直接体验就好,可以说很free,只想体验这个玩法的话可以作为单机游戏体验,无需氪金和拖流程
优点:战旗算是我的好球区,之前没日没夜的玩博3,所以核心玩法——战旗,个人认为算一个优点。
福利问题,送的东西不算多,抽个新手保底池就没了,不过后续送的还可以,卡池出货率2%,比大部分二游都好了,目前除了新手池,我全梭哈了艾达池子,120抽左右,新手池我出的马格努斯,其他的传说角色都是在艾达池歪的,歪的就离谱,不过出货率我还是比较满意的。
角色升星可肝,武器可肝,白嫖党狂喜,平民玩家也不会玩的很难受(当然和氪佬是比不了的)
剧情方面,主线我才推完第二章,不多评价,螺旋的剧情/玩法个人认为很棒,算手游里头部那一档,喜欢剧情较好的玩家可入。